Marvel Heroic Roleplay – ausgeliehen aus einem echt guten Blog

nachfolgend habe ich die bisherigen blogs von https://rollenspiel.wordpress.com/

zum MHR (Marvel Heroic RPG ) zusammengefasst weil ich finde das sie das neue MHR echt toll zusammenfassen und kaum was zu bekritteln ist

Marvel Heroic Roleplay – Ultimate Universe – Die erste Session, Teil 1

Veröffentlicht am 18. Juni 2012 |

Das Zusammenfinden

Wie in jeder guten Team-Superheldengeschickte muss erst Mal das Team komplett zusammengestellt werden. Bei uns kennen sich zumindest drei der vier Charaktere schon Mal – zumindest rudimentär. Songbird, Shadowcat und Emma Frost werden mit Cyclops auf eine Mission geschickt: Befreit Wolverine. So einfach kann das Leben sein. Wir steigen direkt ins Geschehen ein. Warum Songbird bei den X-Men mitmacht? Im Moment unwichtig, ich hätte da aber ein paar Ideen. Dazu später mehr.

Mit dem Blackbird, dem Flugzeug der X-Men geht auf zu einem kleinen Militärkonvoy: Ein Laster, zwischen vorne und hinten je einem gepanzertem Jeep. Im inneren des Lasters: Wolverine.

Eigentlich ist die Sache für uns recht schnell klar. Obwohl Emma und Songbird beide einen gewissen Führungsanspruch haben, halten sich die Rangeleien in Grenzen: Erst Mal muss der Konvoy gestoppt werden. Wir steigen also mit einer Action-Szene ein.

MHR (Marvel Heroic Roleplay) unterscheidet zwischen Actionszenen und Transitionszenen, was, vereinfacht, auch den Szenen in einem Comic entspricht. In Actionszenen geht es eben um Konflikte irgendeiner Art, bei Transtionszenen erholt man sich, betreibt Nachforschungen, holt sich externe Hilfe. Die Spannung ist in den Szenen eben nicht hoch, es wird vorbereitet.

Action. Unser plan ist: Emma Frost versucht den ersten Jeep zum Anhalten zu bringen, Songbird fliegt noch aus der Luft los, um den hinteren Jeep zu stoppen. Shadowcat soll hingegen direkt zum LKW vordringen. Sie kann durch de Luft laufen (auch dass erlauben ihr ihre Fähigkeiten), kann durch die Wände des LKW ins innere eindringen und sie kann Wolverine  aus dem inneren mitnehmen.

Es ist schon so: Die Helden, die wir spielen, sind nicht erst Charaktere, die ihre Fähigkeiten noch erwerben müssen. Es sind die Charaktere, die man aus den Comics kennt. Bei Marvel Heroic geht es eben nicht darum, erst einen Helden aufzubauen. Man ist schon ein Held. Das bedeutet durchaus auch, dass man sich nicht “nach oben hin” entwickelt – aber dazu später mehr.

Wir tauchen in die Actionszene ein.  Der Watcher definiert einen Helden, der Anfängt und der jeweilige Spieler nominiert den nächsten Charakter, der Handeln soll, wenn er fertig ist.

Emma manipuliert mit ihren Fähigkeiten den ersten Jeep zum Anhalten und bringt den Faher sogar dazu zurückzusetzen.
Songbird stösst von oben herunter. Sie baut eine schöne Rampe für den hinteren Jeep.

Was sich schon bei den ersten Aktionen herauskristallisiert: Vor allem, wenn man  mit der Freiheit, die das System bietet und mit der Art und Weise, wie Würfelpools zusammengebaut werden nicht vertraut ist, wird es zu Anfang gar nicht so einfach. Charaktere setzen sich aus mehreren Bestandteilen zusammen und aus den Bestandteilen wird der Würfelpool aufgebaut. Das heisst auch, dass man nicht immer die gleichen Würfel würfelt, sondern je nachdem was man machen will, unterschiedliche Würfelgrößen und -mengen zusammenpackt.

Gerade, wenn man im Bereich Rollenspiel jetzt nicht so firm ist, kann das zu Anfang recht anstrengend sein. Im Gegensatz zu D&D, wo man immer einen d20 würfelt und nur noch kurz an einer Stelle schaut, was draufaddiert wird oder beim Schaden – da muss man zwar auch Würfel zusammensuchen, aber zumeist auch die gleichen. Bei Marvel Heroic Roleplay hängt es im Prinzip genau davon was ich gerade mache und wie ich es mache, was ich dann am Ende würfele.

Aber nach dem ersten Kampf wird das viel Flüssiger von der Hand gehen.

Wolverine bedroht den General, obwohl er hinter Gittern ist und ist damit ziemlich erfolgreich.

Da zeigt sich, dass man bei MHR ziemlich aufpassen muss, was man als DM macht. Marvel Heroic Roleplay besitzt eine Unified Conflict Resolution – egal ob du wem die Fresse polierst, oder ihn mental oder emotiation beeindrucken willst, es gilt immer der gleiche Mechanismus um Erfolg und “Schaden” festzustellen. Zuweilen meint man aber, dass die Fähigkeiten der Charaktere weniger Möglichkeiten bieten, sich gegen mentale Manipulation zu wehren, als gegen körperlichen Schaden. Das stimmt aber nur, solange man die Umstände nciht richtig beachtet.
In unserem Beispiel ist Wolverine hinter Gittern. Er weiß zwar, wie man Leute bedroht – aber eigentlich weiß der General auch, dass er im Moment sicher ist. Dieses Wissen lässt sich auch im System ausdrücken, Wolverines Behinderung durch die Gefangenschaft nutzt dem General bei seiner Verteidigung. Haben wir aber nicht so gehandhabt, so dass es sehr einfach war, hier Eindruck zu hinterlassen.

Dann holt Kitty  ihn heraus. Songbird zertrümmert derweil mit einem Schallangriff den hinteren Teil des LKWs, um die Aufmerksamkeit auf sich zu richten. Trotzdem stürmen die Wächter von Wolverine einfach an ihr vorbei.

Das ist jetzt eher ein Problem der Übersicht. Eine Abstrakte Battlemap hätte hier geholfen. Und mir Probleme bereitet.

Wir bekämpfen die Soldaten, teilweise nicht ohne durchaus Schmerzen zu erleiden. Wolverine wird immer wütender, Kitty nimmt Schaden. Emma hält uns mit Flächenbeeinflussungen von Gegnern den Rücken frei. Songbird steckt einen Soldaten in eine Kugel aus festem Klang und verhindert so, dass er uns erschiesst, aber auch, dass er von Wolverine zerfleischt wird.

Das ist jetzt der erste Moment, in dem wir sehen, wie das Zusammenspiel bei MHR funktioniert – aber dazu in einem späteren Blogpost mehr.

Schliesslich räumen wir den Kampfplatz, bevor weitere Soldaten eintreffen.

Marvel Heroic Roleplay – Ultimate Universe – Die erste Session, Teil 2

Veröffentlicht am 27. Juni 2012 |

Nach der Befreiung von Wolverine kommt erst einmal eine Transition Scene. Die Charaktere erholen sich automatisch ein wenig und wenn das nicht reicht, können sie auch noch aktiv an ihrer Erholung arbeiten. Das machen wir dann auch.

Marvel Heroic Roleplay unterscheidet zwischen Stress und echtem Schaden. Stress ist recht leicht abzubauen und auch Risikoarm. Wunden dauern wesentlich länger. Von uns ist aber niemand ernsthaft verwundet und mit ein wenig Zusammenarbeit kriegen wir den Stress auch noch in den Griff.

Wrr werden vorerst nicht weiter behelligt, aber zurück in der Basis kommt vor allem Emma Frost und Songbird, durch ihre kriminellen Verbindungen zu Ohren, dass es in New York eine große Anzahl illegaler Waffenlieferungen gibt. Niemand weiß etwas genaues, aber wir können immerhin erfahren, wo das ganze vonstatten geht.

Wir besuchen des Nachts den Ort des Geschehens, eine heruntergekommene Lagerhalle, und finden zuerst nichts. Bis auf Wolverine, dem ein seltsamer Geruch nach Chlor und Reinigungsmitteln auffällt. Die Halle ist leer und wirkt auch nicht so, als wäre hier etwas gewesen. Es gibt keine Geheimtüre. Vielleicht ins unsere Information falsch?

Gerade als wir wieder gehen wollen vernimmt Wolverine ein seltsames Summen – vom Dach. Also schnappt sich Songbird alle anderen und wir fliegen hoch. Auf dem Dach sind einige seltsame, kleine Zylinder, aber alles was uns dazu einfällt ist “It seems to run on some form of electricity”. Das Summen wird immer stärker und wir ziehen uns zurück.

Von dem Dach eines Hauses in der Nähe beobachten wir alles. Mit einem Mal geht durch die ganze Realität ein Ruck. Kurz darauf treten aus der bis vorhin noch leeren Lagerhalle zwei komische gessellen in roten Cord-Anzügen. Einer schwer mit Goldketten behängt und Ringen, und mit einem goldenen Spazierstock. Der andere massig, und bewaffnet. Der greift dann auch noch hinter sichund holt aus dem Nichts einen Koffer hervor.

Wir beschliessen uns das näher anzusehen. Und hier kommen jetzt wieder die Präferenzen der einzelnen Charaktere ins Spiel. Wolverine ist ein Einzelgänger, also zieht er auch alleine los. Er erzählt uns auch nicht, was er genau vorhat.

Songbird schleicht sich von hinten an, Shadowcat wartet noch ab und Emma versucht vorsichtig, mit telepathischen Mitteln etwas über unsere Feinde zu erfahren.

Wolverine mimt einen Obdachlosen, kriegt zumindest heraus, dass hier ein Geschäft steigen soll. Ganz klar ist die Sache aus, weil er aus dem Koffer 100$ bekommt, einfach so.

Emma findet heraus, dass die eigentliche Gefahr nicht der Leibwächter ist.

Unsere Gegner sind recht offensichtlich nicht von hier. Ihre Kleidung wirkt … vollkommen deplaziert, ihre Art und Weise zu sprechen ebenfalls. Als Wolverine zugibt, dass er kein Penner ist, sondern die beiden Informieren will, dass ihre Geschäftspartner nicht mehr auftauchen werden (eine dreiste Lüge – aber was solls?) wollen die natürlich wissen, was hier los ist. Wolvie erzählt: Es habe Streitigkeiten zwischen Gangs gegeben und jemand anders ist jetzt in Kontrolle.

Was jetzt lustig ist: Emma lauscht immer noch telepathisch mit. Die Jungs unten sind auch zu abgelenkt, um das mitzubekommen: Eigentlich sind die Geschäftspartner der Typen wohl die Regierung. Trotzdem spielen sie die Ereignisse im Kopf durch, verwerfen sie also nicht als komplett unglaubwürdig, und denken darüber nach was wohl die Konsequenzen seien, wenn eine Gang jetzt einen der Geheimdienste der USA kontrolliert … die beiden sind echt nicht von hier.

Kurz darauf greift Wolverine aber an.

Den Kampf im Detail zu schildern würde zu weit führen. Aber: Wir lernen, dass der Mann mit den Goldketten in der Tat SEHR gefährlich ist. Er prügelt Wolverine fast bewusstlos mit einem Schlag.

Songbird hindert den anderen an einer effektiven Flucht. Der abgeschnittene Fluchtweg kann von den anderen jetzt in ihren Aktionen (so sie darauf zielen, den Kerl zum Aufgeben zu bewegen) verwendet werden, um ihre Angriffe zu verbessern.

Wolverine verfolgt den flüchtigen Chef – der ist ziemlich schnell, so schnell, dass man ihn nicht sehen kann. Nur Wolverines geschärfte Sinne helfen, ihn wiederzufinden. Zusammen mit Shadowcat geht er gegen ihn vor.

Songbird und Emma zerstören das, was wir für die Art und Weise halten, wie die Kerle hierher gekommen sind: Die komischen Röhren auf dem Dach. Songbird fliegt mit Emma nach oben, Emma wechselt in ihre nahezu unzerstörbare Kristallform, und Songbird schmeisst sie einfach auf die Röhren im Dach.

Dann kommen wir alle den anderen zu Hilfe und nur gemeinsam können wir den komischen, viel zu schnellen Kerl in die Flucht schlagen.

In dieser zweiten Actionszene haben wir als Spieler so richtig gemerkt, was Teamwork bedeuten kann. Der Einfluss einer Zusammenarbeit bei Marvel Heroic Roleplay ist viel höher, als man das von zum Beispiel D&D 4 gewohnt ist.

Für die mechanischen Aspekte dieser Szene mache ich lieber einen eigenen Post, sonst wird das hier zu ausufernd. Was ich auf jeden Fall sagen kann: Es hat unheimlich viel Spaß gemacht. Viel mehr, als ich anfangs erwartet hatte.

Marvel Heroic Roleplay – Regeln und Beobachtungen

Veröffentlicht am 10. Juli 2012 |

So, jetzt bin ich auch so weit, ein wenig über die Regeln von MHR zu schreiben und was sie für Konsequenzen im Spiel haben. Ich habe inzwischen einige Sessions gespielt und auch geleitet und dabei bemerkt:

  1. Das Charakterdatenblatt beschreibt nicht nur, was ein Charakter kann, sondern auch seine Persönlichkeit und Ziele. Es enthält nicht nur Stärken des Charakters, sondern auch Schwächen.
  2. Obwohl das Spiel im Prinzip nur einen Mechanismus besitzt mit dem alle Dinge abgehandelt werden, ist im Spiel trotzdem eine gewissen Komplexität vorhanden. Dass es nur wenige Optionen und Mechanismen gibt bedeutet nicht, dass das Spiel mechanisch uninteressant ist. Es bedeutet nicht, dass man wenige von den Regeln unterstütze Handlungsoptionen hat.
  3. Obwohl die Kräfte der Charaktere im Vergleich zu Systemen wie Mutants & Masterminds oder Champions (HERO System) recht grob definiert sind, sind genug Anhaltspunkte vorhanden die klarstellen, was ein Charakter wie kann und was er nicht kann.
  4. Die Struktur des Systems und der Regeln und die Struktur der vorhandenen Abenteuer machen es sehr einfach zu improvisieren. Der Grad an Vorbereitung hält sich in Grenzen und im Vergleich zu Systemen wie HERO System oder D&D 4 kann ich mich als DM auf die Geschichte konzentrieren, anstelle mich auf die Mechanik konzentrieren zu müssen.
  5. Teamplay ist sehr wichtig. Das Initiativesystem und die Art und Weise, wie man den Partner Hilfe zukommen lässt sind sehr stark und übersteigen die Möglichkeiten eines Systems wie D&D 4 (aber auch viele andere Systeme, einfach einen eher geringen, fixen Bonus vergeben) bei weitem.
  6. Durch die Art und Weise, wie im System “Schaden” und Missgeschicke gehandhabt werden, kommt man als Spieler nicht so schnell in die psychologische Abwärtsspirale. Durch die Art und Weise wie Schwächen im System gehandhabt werden, hat man als Spieler starke Anreize, diese auch ins Spiel einzubringen.

Im Prinzip passen die Regeln, die für die Spieler relevant sind, auf eine DIN A4 Seite. Und dabei muss man die Informationen nicht quetschen. Für den Spielleiter kann man die relevanten Informationen in 3 Seiten unterbringen.

In folgenden Blogposts werde ich auf die einzelnen Punkte dann Schritt für Schritt etwas genauer eingehen.

Marvel Heroic Roleplay: 1. Das Charakterdatenblatt

Veröffentlicht am 11. Juli 2012 |

Als erstes will ich auf das Charakterdatenblatt eingehen, auf die Art und Weise, wie ein Charakter beschrieben wird und was einen Charakter bei Marvel Heroic Roleplay von Charakteren in anderen Systemen unterscheidet.

Zur besseren Veranschaulichung habe ich hier ein Charakterdatenblatt als Beispiel liegen.

Wie bei den meisten Systemen, unterteilt sich auch ein Marvel Heroic Charakterblatt in verschiedene Bereiche. Bei “herkömmlichen Systemen” sind das zumeist die Bereiche Attribute, Skills, Ausrüstung und je nachdem noch Zauber und Vor- und Nachteile. Im Prinzip wird hier erfasst: Was kann mein Charakter. Aber nicht: Wer ist das eigentlich. Oftmals ist es sogar so: Je komplexer ein System wird, desto mehr wird auf “was kann er” wertgelegt und desto weniger spielt “wer ist das” eine Rolle. Selbst Vor- und Nachteile werden typischerweise nicht so verwendet, dass sie genommen werden, um im Spiel diese Punkte anzubringen, sondern Nachteile werden typischerweise genommen  um die Kompetenzen eines Charakters in bestimmten Bereichen zu erhöhen und Vorteile … tun genau das. Selbst wenn sie Mal einen Einblick in die Persönlichkeit eines Charakters geben, ist das nicht ihr Punkt.

Was macht also MHR anders?

Bei Marvel Heroic Roleplay sind die Bereiche etwas anders unterteilt. Auffällig ist Beispielsweise, dass es keine Ausrüstung gibt (diese ist entweder unwichtig, nur temporär relevant – dann taucht sie nicht auf dem Charakterblatt auf, oder aber sie wird Beispielsweise als Power Set erfasst und wird damit zu einem integralen Bestandteil des Charakters und nicht zu einem beliebig austauschbaren Element). Weiterhin fallen Besonders die Bereiche “Distinctions” und “Milestones” auf – das sind Dinge, die es in fast allen anderen Systemen, die ich kenne so nicht gibt. Distinctions sind immerhin noch Vergleichbar mit den Aspekten, die man vielleicht von FATE kennt.

Was bedeutet das jetzt? Ich habe für mich festgestellt, dass ein MHR-Charakterblatt eine deutlich komplettere Beschreibung eines RPG-Charakters liefert, als ein D&D Charakterdatenblatt, oder auch ein DSA- oder Midgard-Charakterdatenblatt. Meiner Meinung nach versucht MHR in seiner herangehensweise einen Charakter komplett zu erfassen, während die meisten anderen Systeme dies nur im Hinsicht auf die Fähigkeiten eines Charakters tun.

Affiliations erfasst, wie gut ein Charakter alleine, zusammen mit genau einer anderen Person oder eben in einem kompletten Team arbeitet. Das allein beschreibt schon einen signifikanten Teil der Persönlichkeit.

Distinctions sind kurze Schlüsselwörter oder -Sätze, die bestimmte Teile der Persönlichkeit eines Charakters erfassen. Damit wird natürlich keineswegs die Gesamtheit der Persönlichkeit eines Charakters erfasst, aber es werden ikonische Stichpunkte geliefert. Distinctions können positiv, wie auch negativ sein – wobei für das Einbringen einer Distinction im negativen Sinne Anreize geschaffen werden.

Dann kommen die Power Sets – hier sind die für einen Superhelden wichtigen natürlichen oder übernatürlichen Fähigkeiten erfasst, die ihn zu einem Superheld machen. Das tolle dabei ist, dass das nicht nur eine antrainierte oder angeborene Fähigkeit sein kann, sondern genau so gut Ausrüstung oder ein ständiger Begleiter. Kitty Pryde hat Beispielsweise einen kleinen Drachen “Lockheed” dabei, der Feuerspeien kann. Iron Man findet hier seine Rüstung.
Was mich so daran fasziniert ist, dass auf diese Art und Weise dieser Begleiter oder die Ausrüstung direkt zu einem integralen Teil des Charakters werden.
SFX und Limits erweitern die recht Grobe Beschreibung eines Powersets oder schränken sie ein – wobei die Anwendung eines Limits typischerweise mit Anreizen versehen ist, das auch zu tun. Es obliegt dem Spieler, die SFX oder Limits zu verwenden. Wenn es natürlich passend ist, kann auch der DM die Limits eines Charakters zünden .

Specialties wären in “herkömmlichen Systemen” die Skills. eines Charakters. Auch hier geht aber die Definition weiter, als das normalerweise der Fall ist. Skills bedeuten nicht nur Fähigkeiten, die ein Charakter hat, sondern sie ermöglichen auch den (temporären) Zugriff auf Kontakte, Ausrüstung oder Wissen – sogenannte Resourcen.

Als letztes kommen noch die Milestones – das sind die Ziele eines Charakters. Nicht ALLE Ziele, aber die, die man gerade in den Mittelpunkt stellen will – darum ist das auch die Art und Weise, wie man bei MHR XP bekommt.

Das Ergebnis dieses Charakterdatenblattes ist, dass man jederzeit schnell einen Überblick darüber hat, wer sein Charakter ist und die Beschreibung weit über die reinen Fähigkeiten des Charakters hinausgeht. Besonders faszinierend finde ich persönlich, wie einfach über die Distinctions und Milestones die Persönlichkeit eingefangen wird. Dabei sind insbesondere die Distinctions aber durchaus immer noch so frei, dass sie den Spielern genug Freiraum geben, den Charakter (so er nicht eh ein selbst gebauter Charakter ist) zu ihrem eigenen Charakter zu machen. Im Spielverlauf ist es ohne weiteres möglich Distinctions auszutauschen, wenn man also meint einen anderen Aspekt eines Charakters in den Vordergrund rücken zu wollen, kann man das ohne viel Aufheben machen. Die Milestones – also die Zieles des Charakters, werden beim erreichen eines Ziels ebenfalls ausgetauscht.

Warum machen das nicht mehr Systeme so? Würde euch diese Herangehensweise stören? Ich für meinen Teil finde es toll, dass ich auf das Blatt schaue und gleich weiß, was ich kann, was der Charakter will und wie er das zu erreichen versucht.

Marvel Heroic Roleplay – “Laufzeit-Komplexität”

Hier gehts zum Überblick der Themen rund um das Marvel Heroic Roleplay.

Wer mein Blog liest oder mich als Rollenspieler kennt weiß, dass ich Regellastige Systeme mag. Ich mag es, viele Optionen zu haben, meine Charaktere in vielerlei Richtungen entwickeln zu können. Gleichzeitig hasse ich intransparente Systeme und Regeln, die ganz einfach schon auf den ersten Blick sinnlos sind, oder den Spielspaß durch eine schlecht ausgewogene Balance gefährden. Den Spagat zwischen beidem schafft leider kaum ein System.

Wie kann es also sein, dass jemand wie ich, der D&D 4 so sehr mag, dermaßen auf das neue Marvel Heroic Roleplay abfährt, dessen für die Spieler relevanten Regeln auf eine Seite, und die für den DM relevanten Regeln auf drei Seiten passen?

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, liegt die Komplexität bei Marvel nicht so sehr in der Definition der Regeln, sondern in deren Anwendung.

Bei D&D, beim HERO System oder Midgard… da gibt es eine Menge Definitionen, eine Menge regelelemente, die für einen Charakter wichtig sind. Sie werden aber vorab genau festgelegt, definiert, gegebenenfalls mit Kosten versehen, die bei der Charakterschaffung oder -Steigerung eine Rolle spielen. Bei D&D sind das Klassenfähigkeiten, Powers oder Feats. Bei anderen Systemen können das neben der Auswahl von Skills auch noch Vor- und Nachteile sein. Besonders die Handhabung von Nachteilen zeigt dabei einen eklatanten Unterschied. Zumeist ist es so, dass man in “herkömmlichen Systemen” Nachteile “kauft” – man kauft sie und bekommt dafür Punkte (also sozusagen ein negativer Preis beim Einkauf), die man für Vorteile oder Fähigkeiten verwenden kann. Im Spielverlauf gibt es dann eigentlich keine Anreize mehr die Nachteile zu verwenden, idealerweise meidet man sie. Auf den Spielverlauf haben dann Vor- und Nachteile einen genau bemessenen und definierten Einfluss, der in bestimmten Situationen dannn genau so ins Spiel eingebracht wird. Das ganze ist verhältnismässig statisch: eine Angst vor Spinnen kann den eigenen Wurf um 10% verschlechtern oder verbessern oder ein Hass auf bestimmte Gegner gibt eben einen Schadensbonus. Natürlich will ich damit nicht sagen, dass solche Konstrukte TOTAL undynamisch sind, aber sie spielen eher beim Steigern eine Rolle, als beim Spiel selbst. Ich nenme eins gleich Mal vorweg: Für Nachteile bekommt man bei der Charakterschaffung eines Marvel Heroic Charakters genau gar nichts.

Was ist jetzt aber mit Marvel Heroic?

Es gibt genau einen Würfelmechanismus, der immer angwendet wird. Es gibt keine Unterscheidung zwischen Angriffwürfen und Schadenswürfen – das findet beides im gleichen Wurf statt. Es gibt keine Unterscheidung zwischen Angriffswurf und Verteidigung. Es gibt nicht Mal einen Unterschied, ob man nun gegen einen Gegner würfelt, oder etwas zu erreichen versucht, wo einem niemand aktiv Steine in den Weg legt.

Es gibt keinen Unterschied zwischen einem Angriff der Schaden macht, einem Versuch ein Hinderniss zu überwinden, eine temporäre Behinderung loszuwerden, dem Versuch jemanden zu verwirren oder einzuschüchtern. Alles läuft auf die gleiche Weise ab:

Suche aus deinen Eigenschaftsfeldern deine Würfel zusammen, Würfele, bestimme die Höhe des Wurfs durch  zusammenzählen der Würfelwürfe einiger Würfel und die Größe des Effekts durch Auswahl eines anderen Würfels.

Die Gegenseite hält mit einem eigenen Wurf dagegen, der genau so abläuft. Wobei es hier schon eine Besonderheit gibt: Wenn man nicht gegen einen Gegner, der eigene Würfel hat würfelt, würfelt man gegen den Doom Pool, eine Resource des DMs, die in Gefahrensituationen gerne Mal schnell ansteigt. Das heisst auch, dass es keine festen Werte gibt, gegen die man würfelt, sondern man würfelt immer gegen andere Würfel – “Schwierigkeitsgrade” spielen bei diesem Spiel nicht die gleiche Rolle, wie bei anderen Systemen, auch wenn der DM recht gute Kontrolle über den Doom Pool und damit über die Gefährlichkeit in einem Abenteuer hat.

Was macht das System denn jetzt so komplex, wenn es doch eigentlich immer gleich läuft – und wenn dazu noch keine großartigen Optionen bei der Charaktererschaffung und -entwicklung vorhanden sind?

Die Details. Es sind immer die Details. Spieler, wie auch Spielleiter haben begrenzte Resourcen -so genannte Plot Points-, um Würfe zu verändern. Sie können mehr Würfel würfeln, mehr Würfel in ein Ergebnis einbeziehen, mehr Effektwürfel übrig behalten (die aber nicht für das gleiche Ziel verwendet werden dürfen).

Es gibt die Möglichkeit “Stunts” durchzuführen, besonders coole Aktionen, die dann auch entsprechend beschrieben werden, oder man erzeugt sich temporäre Vorteile – sogenannte Assets. Man muss entscheiden, ob man dem Gegner direkt Schaden will und auf welche Weise (MHR kennt verschiedene Arten von Schaden, nicht einfach nur “Trefferpunkte”), oder on man lieber davon absieht und ihn versucht auf andere Art und Weise auszuschalten. Je nachdem was man macht, kostet das Plot Points, oder eben nicht.

Ihr habt ja schon gesehen, wie ein Charakterblatt aussieht – das eines Gegners sieht nicht so anders aus, auch wenn es wesentlich kleiner ist – vor allem bei unwichtigeren Gegnern. Wichtig zu wissen: Auch die Eigenschaften eines Gegner lassen sich angreifen. Wenn ein Gegner Beispielsweise eine fette Strahlenkanone hat, mit der er immer besonders viel Chaos anrichtet, kann es also durchaus eine sinnvolle Taktik sein, diese direkt anzugreifen, anstatt dem Gegner eins auf den Deckel zu geben.

Dann gibt es noch die Spezialeffekte (SFX) und Limits, die zu den eigenen Fähigkeiten gehören. Manchmal ist es sehr sinnvoll einen Flächeneffekt zu machen, um gleich viele Gegner auf einmal angreifen zu können. Aber solche Flächenangriffe verwenden relativ kleine Zusatzwürfel – je kleiner die Würfel, desto größer die Chance, dass sie eine 1 zeigen … und eine 1 ist gut für die Gegenseite (aber typischerweise erhöht sie auch die eigenen Plot Points).

Es gibt auch SFX, die es erlauben eigene Würfel zu vergrößern, den Würfel zu verdoppeln oder andere Dinge zu machen – eigentlich immer mit irgendeiner Art von Kosten versehen.

Aber selbst, wenn man all diese Dinge nicht in Betracht zieht und es nur darum geht einen einfachen Wurf durchzuführen, hängt die Zusammenstellung des eigenen Würfelpools davon ab, was man genau machen will und wie man es macht. Dabei spielt der Charakter in seiner Gesamtheit eine Rolle. Seine Fähigkeiten, seine Fertigkeiten, aber eben auch seine Persönlichkeit.

Fast alles wird bei Marvel Heroic in Würfeln gemessen und ein Vor- oder Nachteil würde das ebenfalls. Eine Angst vor Spinnen wäre Beispielsweise eine “Distinction” anstelle eines Nachteils. Nachteilhaft verwendet erhöht sie automatisch die Plot Points, erzwingen die Verwendung von recht kleinen Würfeln, die wiederrum dem Gegner helfen können. Auch Limits sind entsprechende Nachteile – im Marvel Universum wäre so ein Limit-Nachteil Beispielsweise die Tatsache, dass man ein Mutant ist. Wenn sich das für einen selbst Nachteilhaft auswirkt, ihr ahnt es bereits, gibt es Plot Points. Normalerweise hat man es als Spieler selbst in der Hand, Nachteile zu aktivieren. Auch wenn der DM es am Ende erzwingen kann, hat erst Mal immer der Spieler das sagen.

Aktive Nachteile, Behinderungen, und sogar Schaden lässt sich alles auch mitten in einem Konflikt wieder beseitigen – nicht ohne bestimmte Kosten. Das können die beliebten Plot Points sein, es kann aber auch sein, dass man bestimmte Aktionen unternehmen muss.

Komplexität trotz eines einfachen Systems. Ergibt das Sinn? Ich finde es auf jeden Fall toll!

Marvel Heroic Roleplay: Der Kampf gegen einen T-Rex – Einfach und dynamisch!

Veröffentlicht am 18. Juli 2012 |

Über die wunderbare Herausforderung, das Marvel Heroic System Cortex+ zu meistern und seine Möglichkeiten in der Theorie zu nutzen, habe ich ja letzte Woche schon geschrieben. Anschaulicher wird das Thema aber durch die Rollenspiel-Session, die es dann an diesem Abend gab.

Achtung: Der Nachfolgende Artikel betrachtet vor allem die Einflüsse des Systems und die Art und Weise, wie verschiedene Dinge abgebildet werden, ohne dass es eine fest statische Regel gibt. Dadurch entsteht vielleicht im Artikel der Eindruck, dass man nur über die Fachbegriffe des Systems diskutiert und sich überlegt, wie etwas systematisch abgebildet wird. Das ist nicht so! Es ist alles total einfach! Am Spieltisch liegt die Konzentration auf der Erzählung und dem was man tut, nicht dem “wie bildet es das System ab”. Das, so weiß man nach einem Abend MHR, ist nämlich immer gleich.

Die Charaktere – Colosssus, Captain America und Beast – sind ins Savage Land gereist (eine Art “innere Welt” Setting im Marvel Universum – Jungel, prähistorische Monster, gemeine Technologie und Resourcen) um einen Bösewicht einzufangen.

Sie sind gerade gelandet, da taucht ein gigantischer T-Rex auf und trampelt erst Mal das schöne Flugzeug über den Haufen. Es gibt eine riesige Explosion und schon steht der ganze Dschungel in Flammen.

Dann rennt das Biest los und will Colossus über den Haufen rennen. Der ist aber unverwundbar und wird so, ohne einen echten Schaden zu erleiden einfach nur in die Erde getreten.

Captain America wirft sein Schild nach dem Monster – verfehlt es gerade so – und ist das Schild damit erst Mal los. Er hat einen seiner Nachteile genutzt und bekommt dafür einen Plot Point. Das ist die verbrauchbare Resource, mit der sich besonders tolle Aktionen durchführen lassen.

Colossus und Captain America versuchen dem riesigen Dinosaurier beizukommen, aber das ist gar nicht so leicht. Man muss sich eben etwas einfallen lassen, um so ein Monster zu stoppen. Einfach nur draufkloppen wird das Problem nicht lösen.

Erst Mal versucht der Captain sein Schild wiederzufinden. Leider haben die Aktionen der Spieler den Doom Pool schon wachsen lassen – das Leben als Held ist gefährlich – und der brennende Dschungel macht es auch nicht einfacher. Da hier niemand direkt den Captain aufhält, spielen nicht die Werte des Gegners eine Rolle, sondern der Doom Pool. Der selbe Würfelmechanismus wie immer erbringt das Ergebnis: Das Schild ist in dieser stressigen Situation nicht aufzufinden.

Beast erklettert einen Baum. Auch hier wehrt sich nicht der Dinosaurier, sondern der Charakter bereitet einen Vorteil vor. Diesen kann er dann in einem folgenden Wurf gewinnbringend einsetzen. Auch hier wird gegen den Doom Pool gewürfelt, gleiches System wie immer, der Effekt ist der Vorteil, der in folgenden Aktionen benutzt werden kann.

Colossus hat eingesehen, dass er dem Dinosaurier so nicht beikommt – aber er ist übernatürlich stark: Er versucht einfach, die Beine des Gegner wegzurammen. Das soll keinen Schaden machen, sondern eine Komplikation erzeugen. Der Dinosaurier geht zu Boden. Dabei haben sich opportunities auf Spielleiterseite ergeben – diese können die Spieler nutzen.

Beast, oben im Baum kann jetzt einfach auf den Gegner runterspringen und ihn so angreifen. Das wäre schon nicht schlecht, immerhin hat sein eigener Vorteil und der Nachteil des Gegners beides Einfluss auf den Wurf. Mit einem Plot Point kann er aber auch noch einen Stunt erklären – das geht immer, aber mit einer Opportunity des Gegners ist es effektiver – und so seinen Würfelpool noch weiter vergrößern. Diesem Angriff, der mit mehreren Aktionen und starkem Teamwork vorbereitet wurde, hat der Gegner nichts entgegenzusetzen.

Dabei immer im Hinterkopf behalten: Was man als Spieler macht, ist immer das Gleiche: Würfelpool zusammenstellen, Würfeln, Ergebniswürfel auswählen, Effektwürfel auswählen. Die Dynamik ergibt sich direkt aus der Erzählung und der durchgeführten Aktion.

Der Dinosaurier wird immer wütender. Auch so ein Monster hat eine “Persönlichkeit” die Vorteilhaft oder Nachteilhaft eingesetzt werden kann. Er ist verwundet, behindert, der Dschungel um ihn herum brennt. Ich kann jetzt entscheiden, dass das Tier gar nicht mehr so recht weiß, was es tut, wild ums ich beisst, dabei zwar theoretisch gefährlich, aber nicht mehr sonderlich effektiv ist. Aber der Doom Pool wächst.

Es gibt dann noch einen Angriff von ein paar kleineren Raptoren, die Colossus aber recht gut dezimiert.

Es hätte in dem Kampf noch mehr Möglichkeiten gegeben: Mit Opportunities der Gegner wäre es durchaus möglich gewesen, Wissen über diese Monster Vorteilhaft einzubringen. Auch dies kann mit Plot Points abgebildet werden und fließt dann in den Würfelpool des Spielers ein, der dieses Wissen hat. Er kann dieses Wissen natürlich auch teilen und so ein Asset erzeugen, was alle Spieler nutzen können.

Die Frage bei D&D ist ja schnell Mal: Gibt es ein Feat dafür? Hast du den Skill? Kannst du den Zauber? Und da steht dann genau, wie es angewendet wird und was passiert. Hier ist die Frage einfach nur: Was willst Du tun. Die Abbildung im System erfolgt immer auf die gleiche Weise.

Das heisst jetzt übrigens nicht, dass man einfach ALLES machen kann. Zum Beispiel beim Angriff der Raptoren kann Collossus hingehen und sie mit einer Clothesline über den Haufen rennen. Er ist superstark, darum kann er das machen. Würde Captain America das probieren, würde das vielleicht bei einem Gegner klappen – aber nicht als Flächenangriff auf alle Raptoren. So stark ist der Captain nicht.

Aber glücklicherweise weiß man das sehr schnell, wenn man nur auf sein Charakterblatt schaut. Ein Blick, vielleicht noch eine Frage beim Spielleiter und schon kann man sich auf die Action konzentrieren.

Wenn der Konflikt kein Kampf ist, funktioniert das übrigens genau so gut. Das System steht einem fast überhaupt nicht im Weg bei der ganzen Angelegenheit und trotzdem bietet es alle Möglichkeiten, die man braucht.

Marvel Heroic Roleplay – Powers zu ungenau?

Veröffentlicht am 25. Juli 2012 |

Der dritte Punkt auf meiner kleinen Liste an Punkten zu Marvel Heroic Roleplay war:

Obwohl die Kräfte der Charaktere im Vergleich zu Systemen wie Mutants & Masterminds oder Champions (HERO System) recht grob definiert sind, sind genug Anhaltspunkte vorhanden die klarstellen, was ein Charakter wie kann und was er nicht kann.

Was ist damit gemeint und wie äussert sich das? Schauen wir doch noch Mal auf das Charakterdatenblatt von Songbird.

Die Sound Generation wird durch 4 Kräfte näher beschrieben, die Anhaltspunkte geben, was der Charakter können soll.

Ein Sound Blast wird wohl für den Angriff da sein, das Shield für die Verteidigung. Flight ist dann wohl zum fliegen da. Mind Control und Sonic Mastery sind da noch die komplizierteren Sachen.

Also mit Mind Control kann man die Handlungen anderer beeinflussen und Sonic Mastery …. ist wohl die Herrschaft über Klang. Für beides muss man aber den Charakter ein wenig kennen. Songbird hat die Fähigkeit, Konstrukte aus solidem Klang zu erschaffen. Wer von euch Comics liest und Green Lantern kennt, kann sich vorstellen, wie das ganze am Ende aussieht. Nur wo unsere grüne Leuchte halt die Energie aus ihrem Ring benutzt, um feste Konstrukte aus seiner Vorstellungskraft zu formen, benutzt Songbird eben Klang, den sie verfestigen kann. Dieses Hintergrundwissen ist notwendig, um zu wissen, was mit “Sonic Mastery” geht, und was nicht geht. Es handelt sich also nicht um die Kontrolle von Klang an und für sich. Die Fähigkeit es plötzlich still zu machen, oder einen bestimmten Illusionären Klang zu erzeugen sind Songbird also nicht gegeben, obwohl andere Helden mit “Sonic Mastery” das durchaus könnten.

Mind Control ist die Beeinflussung von Gedanken, richtig? Im Prinzip ja, aber im Falle von Songbird ist das auch nur eine Ausdrucksweise für einen Teil ihrer Fähigkeiten: Sie kann unhörbare Schallwellen ausstossen und damit das Unterbewusstsein ihrer Gegner beeinflussen, sie in eine bestimmte Handlungsweise drängen, ohne aber all zu genaue Kontrolle zu haben, oder ihre Sinne verwirren.
Also: Nur zusammen mit der Hintergrundgeschichte lassen sich die Power Sets eines Charakters vernünftig anwenden. Wenn man diesen Hintergrund aber grob kennt, reichen die Stichworte des Powersets volkommen aus um zu wissen, was jemand kann.

Die größe des Würfels bei der Beschreibung einer Power, gibt auch an, wie gut, in einem ziemlich groben Rahmen, eine Kraft ist. Ein Flight mit einem Wert von d8 wäre zum Beispiel niemals mächtig genug, um mit Lichtgeschwindigkeit zu fliegen.

Die Kräfte oder bevorzugten Anwendungen der Kräfte eines Charakters werden dann durch Special Effects (SFX) und Limits noch näher beschrieben.

Songbird hat zum Beispiel SFX, die ihre Vorteile gewähren, wenn sie Assets oder Complications mit Hilfe von Solid Sound erzeugt. Das führt dann auch schnell dazu, dass man sich eben nicht auf die Kräfte konzentriert, mit denen man einfach einem Gegner eine runterhaut, oder ihre Sinne verwirrt, sondern auf den Kern der Kräfte des Charakters: Die Fähigkeit Konstrukte aus solidem Klang zu erzeugen.

Gleiches gilt für die Limits, die generelle Einschränkungen vorgeben.

Auch die Specialties – also die Skills eines Charakters sind eher ein grober Rahmen und wesentlich mehr als nur Fertigkeiten. So gibt zum Beispiel Songbird’s Crime Specialty nicht einfach nur an, dass sie sich mit Verbrechen auskennt und wohl auch gut weiß, wie sie welche begehen könnte. Es heisst auch, dass sie weiß, wie sie an die benötigten Informationen, Werkzeuge, Kontakte und sogar Goons kommt, und kann diese dann auch verwenden.

Für das Spiel heisst das alles, dass man als Spieler ruhig die Fähigkeiten eines Charakters – seien es nun Distinctions, Power Sets, oder welche andere Eigenschaften auch immer – interpretieren darf, so dass man sie in einer Situation passend zur Anwendung bringen kann. Trotzdem wird das ganze kein wildes Verbiegen eines Charakters. Die Stichpunkte, die einem gegeben werden reichen vollkommen aus, um die Vorstellung anzuregen und dennoch Grenzen zu stecken!

Marve Heroic Roleplay – Improvisation und Rulings

Veröffentlicht am 3. August 2012 |

Auf zum vierten Punkt, den ich zum Marvel Heroic Roleplay festgehalten habe:

Die Struktur des Systems und der Regeln und die Struktur der vorhandenen Abenteuer machen es sehr einfach zu improvisieren. Der Grad an Vorbereitung hält sich in Grenzen und im Vergleich zu Systemen wie HERO System oder D&D 4 kann ich mich als DM auf die Geschichte konzentrieren, anstelle mich auf die Mechanik konzentrieren zu müssen.

Das sind mal wieder gleich mehrere Dinge, die für mich aber stark zusammen gehören. Erstens sind Rulings und Ideen, die einem kommen On-The-Fly leicht umzusetzen.

Eine Reihe von Situationen hatte ich letztens:

Was ist, wenn die Helden überall in der Stadt verteilt sind, irgendwo ein SChurke angreift und sie erst eingreifen können, wenn sie da sind? Wie Sorge ich dafür, dass der Doom Pool eine brauchbare Größe hat und die Helden dafür arbeiten müssen, zum Ort des Geschehens zu kommen – vielleicht weil auf den Strassen Panik ausgebrochen ist, weil unklar ist, wie sie zum Ziel kommen und es trotzdem schnell gehen muss?

Ich hab den Spielern einfach eine Complication verpasst: Entfernung. Das erlöst mich davon, genau festzulegen wo jemand ist und wie schnell sich wer bewegen kann, um die Zeit bis zum Ziel zu simulieren. Es sorgt auch dafür, dass der schnellste Held nicht immer der erste Held ist. Ausserdem können die Spieler mit cooler Erzählung ihre Erfolgschancen drastisch beeinflussen. Im Idealfall braucht der erste Held nur eine Runde bis zum Ziel.

Ich habe von einem anderen Fall gehört, in dem ein Watcher eine Complication “Only Hero on the Scene” verwendet hat, um dafür zu sorgen, dass die Helden nach und nach eintreffen. So eine Komplikation muss sich also nicht auf ein physisches Element einer Szene beziehen, sondern könnte genug einfach ein erzählerisches Element darstellen.

In einer anderen Situation war ein Feuer ausgebrochen und ich habe mich gefragt, wie ich so ein Feuer richtig gefährlich machen kann. Wenn man das Regelwerk liest könnte man denken, dass so ein Feuer in erster Linie Mal eine Complication oder eine Eigenschaft einer Szene ist, also selber gar nciht unmittelbar eine Rolle spielt, aber mittelbar den tatsächlichen Gegnern hilft oder die Spieler behindert. Aber was spricht dagegen ein Feuer einfach als einen Gegner zu entwerfen? Ich hab einfach einen Mob draus gemacht und dafür gesorgt, dass er bei einem Angriff nicht nur den SCs Schaden macht, sondern vor allem den Doom Pool steigen lässt: Das Feuer zerstört die Umgebung und macht alles viel gefährlicher.

Wieder eine andere Situation: Eine Befragung eines Gegners. Einer der Spieler hat einfach einige Details ausformuliert, die Befragung in Teilen eben ausgespielt  und ein paar gute Ideen dabei eingebracht. Hier wurde gewürfelt, weil die Befragung wichtig war – ich hab dem Spieler einfach angeboten für die Erzählung einen Stunt-Würfel zusätzlich zu verwenden und damit war dann auch das Ergebnis einfach überragend. Eigentlich sind Stunts für den Einsatz von Powers gedacht, aber warum sollte man sie nicht auch in Situationen, wo es angebracht ist, auch ausserhalb verwenden?

Durch die relativ Breite Aufstellung von Specialties, Powers oder Distinctions fällt es sehr leicht mit Ideen aufzuwarten.

Das andere Element, was mir dabei hilft zu improvisieren ist, dass man Helden oder Schurken “auf einen Blick” erfassen kann. (Über die Vorzüge des Charakterblattes von MHR habe ich in diesem Zusammenhang schon berichtet.)

Das heisst auch: Es sind einfach nicht besonders viele Informationen, die man braucht, um einen Schurken oder eine gefährliche Situation aufzustellen. In nahezu jedem Rollenspiel macht man sich ja zu NSCs und Situationen Notizen, damit man als GM über die Stichworte schnell Handlungsweise, Ziele und Fähigkeiten / Taktik im Blick hat. Für MHR kann man diese Stichworte Kinderleicht verwenden, um daraus einen Schurken zu bauen – insbesondere die einfacheren Gegner sind mit den Stichpunkten hinreichend beschrieben und es ergeben sich fast automatisch die nötigen Würfelpools. Erzählung und System greifen Hand in Hand. So ist auch schnell ein Gegner improvisiert.

Klar sollte man in den besonders wichtigen NSC, den Oberbösewicht, die Szene, die den Höhepunkt einer Session oder eines Kapitels darstellt immer noch etwas mehr Zeit investieren. Aber auch wenn man das macht sind Details schnell angepasst. Man muss keine große Liste von Zaubern, Feats oder ähnlichem kennen, die vielleicht alle mit Sonderregeln daherkommen. Selbst die Limits oder Special Effects, die vielleicht der problematischste Teil eines Power Sets darstellen, kann man schnell Mal improvisieren. Die meisten SFX funktionieren nach dem gleichem Muster (Gib einen Plot Punkt aus für einen punktuellen, Vorteil.)

Und wenn man Mal etwas “heftiger” werden muss? Dann macht man es einfach: Dieser Übermächtige Gegner kann 3 Würfel für das Ergebnis zusammenzählen. Oder diese Power aus seinem Powerset beinhaltet nicht einen Würfel, sondern automatisch immer zwei. Oder: physischer Schaden wird immer um eine Stufe reduziert. (Das habe ich Mal für eine Gruppe Zombie-Gegner gemacht. Hat gut funktioniert OHNE das Spiel kaputtzumachen!)

Die Möglichkeiten sind beeindruckend und trotzdem einfach und schnell erfasst, umgesetzt und erweitert. Man sollte nur aufpassen, dass man nicht den Charme des Systems zerstört: Alles auf einen Blick erfassbar halten und Erzählung und System auf einer Linie halten. Beides ist kein großes Problem.

Marvel Heroic Roleplay – Teamplay

Veröffentlicht am 23. August 2012 |

Der nächste Punkt bei Marvel Heroic war das Thema Teamplay.

Das Initiativesystem bei Marvel Heroic ist ein Teil der Elemente, die ein Teamplay recht effektiv machen. Der Spieler der gerade dran ist benennt einfach den Spieler, der als nächstes dran ist. So kann man effektiv steuern, wer als nächstes dran ist und eine schöne kombinierte Aktion der einzelnen Charaktere einleiten.

Zum Beispiel kann ein Spieler, der merkt, dass er einem Gegner gerade keinen Schaden machen kann, anstattdessen ein Asset erschaffen oder eine Complication: “Der Gegner ist auf mich fixiert”. Ich habe zum Beispiel letztens selber in einer Runde ein Asset “Fluchtweg verschlossen” generiert.

Der Trick ist, genau daruaf zu achten, was der Gegner macht und kann, und wie man dagegen vorgeht. Unser Gegner war recht tough – ihm eine physisch reinzuhauen war ziemlich schwer, aber eine mentale complication lässt ihn vielleicht nicht sein volles Potential ausschöpfen. Superkräftig sein oder eben auch sehr viel einstecken können hilft eben relativ wenig, gegen eine “Ablenkung”. Aber der Würfel durch die Ablenkung steht.

Und dann rufe ich den nächsten Spieler auf. Wenn der DM will könnte er jetzt unterbrechen – das kostet aber, und je nach Fähigkeiten des Charakters kostet das sogar ziemlich viel – aber wenn er das nicht tut, kann der nächste Spieler gleich den Vorteil nutzen, der gerade hoffentlich erfolgreich geschaffen wurde.

Und so ein Vorteil hat es in sich. Egal, ob es nun ein Asset oder eine Complication ist, es ist ein Würfel, der zusätzlich eingesetzt werden kann (wenn die Erzählung denn Sinn macht!). Also mehr als nur ein +2 auf einem d20, sondern ein Würfel mehr in einem Würfelpool. Eine Möglichkeit mehr eine hohe Zahl zu würfeln, oder auch ein Effektwürfel.

Besonders effektiv kann dieses Teamplay werden, wenn man am Rundenende angekommen ist: Derjenige der in der letzten Runde zuerst gehandelt hat bestimmt auch, wer in der nächsten Runde als erstes handelt. So kann man also schön zwei Mal hintereinanderweg handeln und so in einer Runde schön einen Bonus aufbauen und ihn in der nächsten Runde dann auch nutzen.

Mit geschickter Auswahl der eigenen Taktik (und ein wenig Würfelglück) sind so auch dicke Brocken für die Spielercharaktere zu knacken. Wenn man denn zusammenarbeitet und mehr macht, als einfach nur den alten “kloppopdekopp”. Wobei natürlich auch das funktionieren kann. Aber oft kostet diese plulpe Herangehensweise erst Mal unnötig Zeit.

Ideenreichtum und Zusammenarbeit werden gefordert und gut vom System unterstützt.

Über xorron

mittlerweile master und spieler zuhause und in Geisenfeld
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